Rob Nelson под запись: Criminal Profile, огонь на подавление и роман, от которого можно отказаться

The reworked wanted meter in Grand Theft Auto VI, four lit stars over a row of red icons for the player's face, clothes, companion and car, above a masked shooter firing down a Vice City alley.
© Rockstar Games — источник

Роб Нелсон, глава разработки и соруководитель студии Rockstar North, разобрал Grand Theft Auto VI по системам в интервью Famitsu, записанном в эдинбургской студии; текст вышел 28 августа. Важно, откуда это идёт. Почти все механики, которые высыпались за неделю Extended Look, доходили до нас сводками превью. Теперь за ними стоит разработчик с именем и должностью. Criminal Profile это первый раз, когда серия следит за манерой игры, и у Нелсона он уже, чем напрашивающееся сравнение со шкалой чести. Система не раскладывает вас на хорошего и плохого. Она оценивает, какой вы преступник, аккуратный профессионал или буйный и опасный, и от этой оценки зависит, насколько агрессивно отвечают люди и мир вокруг. Механику из Red Dead Redemption 2, к которой все тянутся, он отбрасывает прямо: никаких скидок в магазинах по уровню шкалы, потому что это читается как правило игры, а не как живое место. И так же прямо говорит, что система не задумана как наказание за игру за злодея. Его собственный пример: взяли ювелирный, кого-то подстрелили по ходу, но дальше отработали чисто и быстро ушли, и вы всё равно ближе к профессиональному краю. Шкалу розыска перебрали вокруг правила, которое было в Red Dead и никогда не было в Grand Theft Auto. Преступление больше не засчитывается потому, что его увидела игра. Его должен увидеть кто-то живой. Нелсон говорит, что звёзды и набираются нарочно медленно, чтобы оценка не превращалась в кару, а наличные в кармане теперь действительно можно потерять: Wasted или Busted забирает их целиком. Ровно для этого в игре есть банковский счёт. Огонь на подавление в серии впервые. Вместо того чтобы всаживать пули в цель, вы намеренно бьёте мимо, рядом, чтобы напугать или сбить с толку и выиграть время на отход. Нелсон говорит, что смысл в возможности уйти, не убивая полицейских и прохожих, и что мест, которые проходятся без единого трупа, довольно много. В погоне, которую он показывал, патрульная машина перевернулась потому, что Jason прострелил ей колёса, и все, кто в ней ехал, остались живы. Длинноствол потерял невидимость, и это, пожалуй, сильнее всего меняет ощущение улицы. Винтовку больше не носят в кармане. Ею распоряжаются через шкафчик в любой Ammu-Nation или из собственной машины. Закинутая за спину, она почти никого не смущает. В руках она разгоняет тротуар и приводит к вам полицию. Логика Нелсона простая: мир, собранный с такой детализацией, не может одновременно позволять ходить с карабином в руках так, чтобы никто не поднял головы, как это было в GTA 5. Отношения это система, от которой разрешено отказаться. Идут Jason и Lucia через историю как пара или как соучастники, решает игрок, и связь, которую не развивали, просто теряет то, что открывается с близостью, включая возможность взяться за руки и поцеловаться. Запущенность не приговор, отношения можно восстановить, и в меню для них есть отдельный показатель, рядом с балансом счёта. Что ещё зафиксировано. Переключение между героями ограничено сюжетом, а не свободно: миссию в жилом комплексе закрепили за Jason намеренно, потому что ситуация требует его армейской выучки. Угон разложен по ступеням, от отмычки на старых машинах до клонера ключей, который выдают позже, с сигнализациями и трекерами на всём дорогом и с сигналкой, срабатывающей от разбитого стекла. Убежища меняются вместе с главами и ближе к лагерю из Red Dead, чем к обычному сейфхаусу GTA. Еда даёт бафы поверх выносливости, кардио и физподготовки, которые растут в спортзале, а мини-игру с подходами Нелсон описывает как честно требовательную. Прототип, где продукты из магазина пополняли холодильник, вырезали как слишком возню. А на вопрос, держится ли 19 ноября, он со смехом ответил, что игра выйдет как положено. После этого интервью в базе поменялись четыре записи. Criminal Profile и отношения Jason и Lucia переходят из «замечено в трейлере» в «подтверждено», потому что разработчик описал и то и другое своими словами. Размер карты остаётся слухом, но обретает имя: цифры «вдвое больше GTA 5 и втрое больше Red Dead 2» идут от Нелсона в передаче автора TGG, а не из публикации Rockstar. Частота кадров остаётся слухом с более крепкой опорой, потому что Famitsu об этом не спрашивала, а те самые 30 кадров держатся на отдельной сессии для авторов и на собственном разборе 4K-файла Rockstar у Digital Foundry: родные 1440p, поднятые пространственным апскейлом, стабильные 30 с редкими одиночными пропусками и вывод, что консольный режим на 60 крайне маловероятен по причинам, связанным с процессором. Измерение и пересказанная цитата это не анонс, и в записи так и сказано.

Источники (7)