Rob Nelson parle enfin : le Criminal Profile, le tir de suppression et une romance qu'on peut refuser

The reworked wanted meter in Grand Theft Auto VI, four lit stars over a row of red icons for the player's face, clothes, companion and car, above a masked shooter firing down a Vice City alley.
© Rockstar Games — source

Rob Nelson, head of development et co-directeur du studio chez Rockstar North, a démonté Grand Theft Auto VI système par système pour Famitsu, dans les locaux d'Édimbourg, et l'entretien est paru le 28 août. Ce qui compte, c'est la provenance : presque toutes les mécaniques sorties pendant la semaine de l'Extended Look nous parvenaient sous forme de compilations de previews. Il y a maintenant un développeur, avec un nom et un poste, derrière elles. Le Criminal Profile est la première fois que la série note votre manière de jouer, et la version de Nelson est plus étroite que la comparaison avec l'honneur qui vient à l'esprit. Elle ne vous range pas en bon et en méchant. Elle évalue quel genre de criminel vous êtes, professionnel ou violent et dangereux, et de cette lecture dépend l'agressivité des gens et du monde autour de vous. Il écarte explicitement la mécanique de Red Dead Redemption 2 que tout le monde cite : pas de remises en boutique accrochées à une jauge, parce que cela se lit comme une règle de jeu vidéo et non comme un lieu. Il précise tout aussi nettement que le système n'est pas là pour punir qui joue le méchant. Son exemple : braquer une bijouterie, tirer sur quelqu'un au passage, gérer proprement la suite et partir vite, et vous restez du côté professionnel. La jauge de recherche a été refaite autour d'une règle que Red Dead avait et que Grand Theft Auto n'a jamais eue : un crime ne compte plus parce que le jeu l'a vu, il faut que quelqu'un le voie. Nelson dit que les étoiles montent aussi lentement à dessein, pour que la note ne devienne pas une punition, et que l'argent liquide se perd désormais vraiment, puisque Wasted ou Busted l'emporte en entier. C'est à cela que sert le compte en banque. Le tir de suppression est une nouveauté dans la série. Au lieu de placer des balles dans la cible, vous manquez volontairement et tirez à côté pour effrayer ou désorienter, et gagner le temps de filer. Nelson explique que l'idée est de pouvoir s'échapper sans tuer de policiers ni de passants, et qu'il y a beaucoup de situations qui se règlent sans un seul mort. Dans la poursuite qu'il montrait, la voiture de patrouille s'est retournée parce que Jason a crevé ses pneus, et tous les agents à bord en sont sortis vivants. Les armes longues ont perdu leur invisibilité, et c'est probablement le changement qui modifie le plus la sensation de la rue. Un fusil ne tient plus dans une poche : il se gère depuis un casier de n'importe quelle Ammu-Nation ou depuis votre propre voiture. En bandoulière, presque personne n'y prête attention. Dans les mains, il vide le trottoir et vous fait arrêter par la police. Le raisonnement de Nelson : un monde construit avec ce niveau de détail ne peut pas en même temps vous laisser marcher avec une carabine sans que personne lève les yeux, comme le faisait GTA 5. La relation est un système qu'on a le droit de refuser. Que Jason et Lucia traversent l'histoire en couple ou en complices, c'est au joueur d'en décider, et un lien qu'on ne cultive pas perd simplement ce que la proximité débloque, se tenir la main et s'embrasser compris. La négligence n'est pas un verdict, la relation se rattrape, et les menus affichent un indicateur pour elle, à côté du solde bancaire. Quelques autres points désormais fixés. Le changement de personnage est bridé par l'histoire et non libre : la mission dans la cité a été verrouillée sur Jason exprès, parce que la situation appelle sa formation militaire. Le vol de voiture est étagé, de la tige sur les vieux modèles au cloneur de clés obtenu plus tard, avec alarmes et traceurs sur tout ce qui vaut cher et une alarme qui se déclenche si vous cassez la vitre. Les planques changent avec les chapitres et tiennent plus du campement de Red Dead que d'un appartement sûr de GTA. La nourriture donne des bonus par- dessus les statistiques d'endurance, de cardio et de forme physique qu'on fait monter en salle, et Nelson décrit le mini-jeu des séries comme franchement exigeant. Un prototype où les courses remplissaient le frigo a été coupé, trop lourd. Et à la question de savoir si le 19 novembre tient, il a répondu en riant que le jeu sortira comme il faut. Quatre fiches de la base ont bougé après cet entretien. Le Criminal Profile et la relation entre Jason et Lucia passent de vu dans la bande-annonce à confirmé, puisque le développeur a décrit les deux avec ses mots. La taille de la carte reste une rumeur mais gagne un nom : les chiffres du double de GTA 5 et du triple de Red Dead 2 viennent de Nelson, rapportés par le créateur TGG, et non d'une publication de Rockstar. Le framerate reste une rumeur mieux étayée, car Famitsu ne l'a pas abordé et les 30 fps que tout le monde cite reposent sur une autre session de créateurs et sur l'analyse par Digital Foundry du fichier 4K de Rockstar : du 1440p natif remonté par un upscale spatial, un 30 stable avec de rares images perdues et la conclusion qu'un mode 60 sur console est très improbable pour des raisons de processeur. Une mesure et une citation de seconde main ne font pas une annonce, et la fiche le dit.

Sources (7)