Rob Nelson habla claro: el Perfil Criminal, el fuego de supresión y un romance que puedes dejar pasar

The reworked wanted meter in Grand Theft Auto VI, four lit stars over a row of red icons for the player's face, clothes, companion and car, above a masked shooter firing down a Vice City alley.
© Rockstar Games — fuente

Rob Nelson, jefe de desarrollo y co-director del estudio en Rockstar North, repasó Grand Theft Auto VI sistema por sistema en una entrevista con Famitsu grabada en el estudio de Edimburgo y publicada el 28 de agosto. Lo relevante es el origen: casi todas las mecánicas que aparecieron durante la semana del Extended Look nos llegaron como recopilaciones de avances. Ahora tienen detrás a un desarrollador con nombre y cargo. El Perfil Criminal es la primera vez que la serie sigue tu forma de jugar, y la versión de Nelson es más estrecha que la comparación con el honor que todo el mundo hace. No te separa en bueno y malo. Evalúa qué clase de criminal eres, profesional o violento y peligroso, y de esa lectura depende que la gente y el mundo respondan con agresividad. Descarta de plano la mecánica de Red Dead Redemption 2 a la que todos apuntan: no habrá descuentos en tiendas atados a un medidor, porque eso se lee como una regla de videojuego y no como un lugar. También deja claro que el sistema no está pensado para castigar a quien juega de villano. Su propio ejemplo: asaltas una joyería, disparas a alguien por el camino, resuelves el resto con limpieza y sales rápido, y sigues cayendo del lado profesional. El medidor de búsqueda se reconstruyó alrededor de una regla que Red Dead tenía y Grand Theft Auto nunca: un delito ya no cuenta porque lo haya visto el juego, tiene que verlo alguien. Nelson dice que las estrellas también suben despacio a propósito, para que la puntuación no se vuelva un castigo, y que el efectivo ahora se pierde de verdad, porque Wasted o Busted se lo lleva entero. Para eso está la cuenta bancaria del juego. El fuego de supresión es nuevo en la serie. En lugar de meter balas en el objetivo, fallas a propósito y disparas cerca para asustarlo o desorientarlo y ganar tiempo para irte. Nelson explica que la idea es poder escapar sin matar a policías ni a civiles, y que hay bastantes situaciones que se resuelven sin un solo muerto. En la persecución que mostró, el coche patrulla volcó porque Jason le reventó las ruedas, y todos los agentes que iban dentro salieron caminando. Las armas largas perdieron la invisibilidad, y ese es probablemente el cambio que más altera la sensación de la calle. Un rifle ya no se guarda en un bolsillo: se administra desde una taquilla en cualquier Ammu-Nation o desde tu propio coche. Colgado al hombro, casi nadie lo mira. En las manos vacía la acera y hace que te pare la policía. El razonamiento de Nelson es que un mundo construido con este nivel de detalle no puede a la vez dejarte pasear con una carabina sin que nadie levante la vista, como ocurría en GTA 5. La relación es un sistema al que puedes decir que no. Que Jason y Lucia recorran la historia como pareja o como cómplices lo decide quien juega, y un vínculo que no se cultiva simplemente pierde lo que abre la cercanía, darse la mano y besarse incluidos. El descuido no es definitivo, la relación se puede recuperar, y en los menús hay un indicador para ella, junto al saldo del banco. Otras cosas ya fijadas. El cambio de personaje lo limita la historia y no es libre: la misión del bloque de viviendas quedó atada a Jason a propósito, porque la situación pide su formación militar. El robo de coches está escalonado, de la varilla en los modelos viejos al clonador de llaves que llega más tarde, con alarmas y localizadores en todo lo caro y una alarma que salta si rompes la ventanilla. Los escondites cambian con los capítulos y se parecen más al campamento de Red Dead que a un piso franco de GTA. La comida da bonificaciones por encima de las estadísticas de aguante, cardio y forma física que se suben en el gimnasio, y Nelson describe el minijuego de series como exigente de verdad. Un prototipo en el que la compra del supermercado llenaba la nevera se descartó por engorroso. Y a la pregunta de si el 19 de noviembre se mantiene, respondió entre risas que el juego saldrá como debe. A raíz de esto se movieron cuatro entradas de la base. El Perfil Criminal y la relación entre Jason y Lucia pasan de visto en el tráiler a confirmado, porque el desarrollador ya lo ha descrito con sus palabras. El tamaño del mapa mantiene el estatus de rumor pero gana un nombre: las cifras del doble de GTA 5 y el triple de Red Dead 2 vienen de Nelson, transmitidas por el creador TGG, y no de una publicación de Rockstar. La tasa de fotogramas sigue siendo rumor con mejor respaldo, porque Famitsu no preguntó por ella y los 30 fps que todos citan se apoyan en otra sesión con creadores y en el análisis que Digital Foundry hizo del archivo 4K de Rockstar: 1440p nativos escalados por vía espacial, 30 estables con caídas sueltas de un fotograma y la conclusión de que un modo de 60 en consola es muy improbable por motivos de CPU. Una medición y una cita de segunda mano no son un anuncio, y la entrada lo dice.

Fuentes (7)