Rob Nelson: Criminal Profile, fuoco di soppressione e una relazione facoltativa

Il nuovo indicatore di ricercato di Grand Theft Auto VI, quattro stelle accese su una fila di icone rosse per faccia, vestiti, compagno e auto del giocatore, sopra un tiratore mascherato che spara in un vicolo di Vice City.
© Rockstar Games — fonte

Rob Nelson, responsabile dello sviluppo e co-direttore di Rockstar North, ha illustrato a Famitsu Grand Theft Auto VI sistema per sistema nella sede dello studio a Edimburgo, e l'intervista è uscita il 28 agosto. Conta soprattutto la fonte. Quasi tutte le meccaniche emerse nella settimana dell'Extended Look ci erano arrivate come riassunti di anteprime. Ora dietro c'è uno sviluppatore con nome, cognome e ruolo. Con il Criminal Profile la serie tiene traccia per la prima volta di come ti comporti, e nella versione di Nelson è più ristretto del paragone con l'onore che tutti tirano fuori. Non ti divide in buoni e cattivi. Valuta che tipo di criminale sei, professionale oppure violento e pericoloso, e questa lettura decide quanto aggressivamente reagiscono le persone e il mondo intorno a te. Esclude esplicitamente la meccanica di Red Dead Redemption 2 che tutti citano: niente sconti nei negozi legati a un indicatore, perché sembrerebbe una regola da videogioco e non un posto reale. È altrettanto chiaro sul fatto che il sistema non è pensato per punire chi gioca da cattivo. Il suo esempio: rapini una gioielleria, spari a qualcuno nel frattempo, gestisci il resto in modo pulito e scappi in fretta, e finisci comunque più vicino al lato professionale. L'indicatore di ricercato è stato ricostruito attorno a una regola che Red Dead aveva e Grand Theft Auto no. Un crimine non conta più perché lo ha visto il gioco. Deve vederlo qualcuno. Nelson dice che anche le stelle salgono lentamente di proposito, così il livello di ricercato non diventa mai punitivo, e i contanti che hai in tasca ora sono davvero a rischio, perché Wasted o Busted te li toglie tutti. È a questo che serve il conto in banca del gioco. Il fuoco di soppressione è una novità per la serie. Invece di colpire un bersaglio, lo manchi apposta e spari vicino, per spaventarlo o disorientarlo e guadagnare il tempo per andartene. Nelson dice che l'idea è poter fuggire senza uccidere poliziotti o civili, e che ci sono molte situazioni da cui esci senza morti. Nell'inseguimento che mostrava, l'auto di pattuglia si è ribaltata perché Jason le ha bucato le gomme, e tutti gli agenti a bordo sono usciti illesi. Le armi lunghe hanno perso l'invisibilità, ed è probabilmente il cambiamento che modifica di più la sensazione della strada. Un fucile non sta più in tasca. Lo gestisci da un armadietto in qualsiasi Ammu-Nation, oppure dal tuo veicolo. A tracolla quasi nessuno ci fa caso. In mano svuota il marciapiede e ti fa fermare dalla polizia. Il ragionamento di Nelson è che un mondo costruito con tanto dettaglio non può anche lasciarti girare con una carabina in mano senza che nessuno alzi lo sguardo, come succedeva in GTA 5. La relazione è un sistema che puoi rifiutare. Se Jason e Lucia attraversano la storia come coppia o come complici lo decide il giocatore, e un legame non coltivato perde semplicemente ciò che la vicinanza sblocca, tenersi per mano e baciarsi compresi. Trascurarlo non è una condanna, il rapporto si può ricostruire, e i menu ne mostrano lo stato accanto al saldo del conto. Qualche dettaglio minore ora è definito. Il cambio di personaggio è vincolato dalla storia e non libero: la missione nelle case popolari era bloccata su Jason di proposito, perché la situazione richiede il suo addestramento militare. Il furto d'auto è a livelli, dal grimaldello sui veicoli più vecchi a un clonatore di chiavi che ottieni solo più avanti, con allarmi e localizzatori su tutto ciò che è costoso e un allarme che scatta se rompi il finestrino. I covi cambiano con i capitoli e somigliano più all'accampamento di Red Dead che ai classici covi di GTA. Il cibo dà bonus oltre alle statistiche di resistenza, cardio e forma fisica che alleni in palestra, e Nelson descrive il minigioco serie per serie come davvero impegnativo. Un prototipo in cui la spesa riempiva il frigo è stato tagliato perché troppo macchinoso. E alla domanda se il 19 novembre regge, ha risposto ridendo che il gioco uscirà come si deve. Quattro voci del database si sono mosse grazie a questa intervista. Criminal Profile e la relazione tra Jason e Lucia passano da visti nel trailer a confermati, perché lo sviluppatore li ha descritti entrambi con parole sue. La dimensione della mappa resta un'indiscrezione ma acquista un nome: le cifre di due volte GTA 5 e tre volte Red Dead 2 risalgono a Nelson, riferite dal creator TGG, e non a qualcosa pubblicato da Rockstar. Il frame rate resta un'indiscrezione, con prove migliori alla base, perché Famitsu non l'ha mai chiesto, e i 30 fps che tutti citano poggiano su una sessione separata con un creator e sulla lettura di Digital Foundry del file 4K di Rockstar: 1440p nativi portati su con un upscaling spaziale, 30 stabili con qualche singolo fotogramma perso, e la conclusione che una modalità a 60 fps su console è molto improbabile per limiti di CPU. Una misurazione e una citazione riferita non sono un annuncio, e la nostra voce lo dice.

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