Rob Nelson mówi wprost: Criminal Profile, ogień osłonowy i romans, z którego można zrezygnować

The reworked wanted meter in Grand Theft Auto VI, four lit stars over a row of red icons for the player's face, clothes, companion and car, above a masked shooter firing down a Vice City alley.
© Rockstar Games — źródło

Rob Nelson, head of development i współszef studia Rockstar North, rozłożył Grand Theft Auto VI na systemy w rozmowie z Famitsu, nagranej w edynburskim studiu i opublikowanej 28 sierpnia. Liczy się pochodzenie. Prawie wszystkie mechaniki, które wysypały się w tygodniu Extended Look, docierały do nas jako zestawienia zapowiedzi. Teraz stoi za nimi deweloper z nazwiskiem i funkcją. Criminal Profile to pierwszy raz, kiedy seria zapisuje sposób gry, a wersja Nelsona jest węższa niż narzucające się porównanie z honorem. System nie dzieli na dobrego i złego. Ocenia, jakim jesteś przestępcą, zawodowym czy brutalnym i groźnym, i od tej oceny zależy, jak agresywnie odpowiadają ludzie i świat. Mechanikę z Red Dead Redemption 2, po którą wszyscy sięgają, odrzuca wprost: żadnych zniżek w sklepach przypiętych do paska, bo to czyta się jak reguła gry, a nie jak miejsce. Równie jasno mówi, że system nie ma karać za grę złoczyńcą. Jego własny przykład: napad na jubilera, ktoś postrzelony po drodze, ale reszta rozegrana czysto i szybkie wyjście, i nadal jesteś bliżej zawodowego końca skali. Pasek poszukiwań przebudowano wokół zasady, którą Red Dead miał, a Grand Theft Auto nigdy: przestępstwo nie liczy się już dlatego, że zobaczyła je gra, ktoś musi je zobaczyć. Nelson mówi, że gwiazdki narastają wolno celowo, żeby ocena nie zmieniła się w karę, a gotówka w kieszeni naprawdę jest teraz zagrożona, bo Wasted albo Busted zabiera ją całą. Właśnie po to jest konto w banku. Ogień osłonowy jest w serii nowy. Zamiast wpakować pociski w cel, chybiasz świadomie i strzelasz obok, żeby przestraszyć albo zdezorientować i wyrwać sobie czas na odejście. Nelson mówi, że chodzi o możliwość ucieczki bez zabijania policjantów i przechodniów, i że sytuacji do przejścia bez ani jednego trupa jest dużo. W pokazywanej pogoni radiowóz dachował, bo Jason przestrzelił mu opony, i wszyscy funkcjonariusze z niego wyszli. Broń długa straciła niewidzialność i to prawdopodobnie najmocniej zmienia wrażenie ulicy. Karabinu nie nosi się już w kieszeni: zarządza się nim przez szafkę w dowolnej Ammu-Nation albo z własnego samochodu. Przewieszony przez plecy prawie nikogo nie rusza. W rękach opróżnia chodnik i sprowadza na ciebie policję. Uzasadnienie Nelsona jest proste: świat zbudowany z taką dokładnością nie może jednocześnie pozwalać chodzić z karabinkiem w dłoniach tak, żeby nikt nie podniósł wzroku, jak było w GTA 5. Relacja to system, któremu wolno odmówić. Czy Jason i Lucia przechodzą historię jako para, czy jako współsprawcy, decyduje gracz, a więź, której się nie pielęgnuje, po prostu traci to, co otwiera bliskość, trzymanie się za ręce i pocałunki włącznie. Zaniedbanie nie jest wyrokiem, relację da się odbudować, a w menu jest dla niej osobny wskaźnik, obok stanu konta. Co jeszcze zostało ustalone. Przełączanie bohaterów ogranicza fabuła, a nie swoboda: misję w bloku przypisano Jasonowi celowo, bo sytuacja wymaga jego wojskowego wyszkolenia. Kradzież samochodów jest stopniowana, od wytrycha przy starszych modelach do klonera kluczy, który przychodzi później, z alarmami i lokalizatorami w każdym drogim wozie i alarmem odpalanym przez wybitą szybę. Kryjówki zmieniają się z rozdziałami i są bliższe obozowi z Red Dead niż typowej melinie z GTA. Jedzenie daje bonusy na wierzchu statystyk wytrzymałości, kondycji i formy, które podnosi się na siłowni, a minigrę z seriami Nelson opisuje jako uczciwie wymagającą. Prototyp, w którym zakupy uzupełniały lodówkę, wycięto jako zbyt zawiły. A na pytanie, czy 19 listopada się utrzyma, odpowiedział ze śmiechem, że gra wyjdzie jak należy. Po tej rozmowie ruszyły cztery wpisy w bazie. Criminal Profile oraz relacja Jasona i Lucii przechodzą z zauważonego w zwiastunie na potwierdzone, bo deweloper opisał jedno i drugie własnymi słowami. Rozmiar mapy zostaje plotką, ale zyskuje nazwisko: liczby dwa razy więcej niż GTA 5 i trzy razy więcej niż Red Dead 2 pochodzą od Nelsona, przekazane przez twórcę TGG, a nie z publikacji Rockstar. Liczba klatek zostaje plotką z lepszą podstawą, bo Famitsu o nią nie zapytało, a cytowane wszędzie 30 fps opiera się na osobnej sesji dla twórców i na własnej analizie pliku 4K Rockstar przez Digital Foundry: natywne 1440p podniesione skalowaniem przestrzennym, stabilne 30 z rzadkimi pojedynczymi zgubionymi klatkami i wniosek, że tryb 60 na konsoli jest bardzo nieprawdopodobny z powodów procesorowych. Pomiar i przekazany cytat to nie zapowiedź, i wpis to mówi.

Źródła (7)