Rockstar: le sole missioni potrebbero non bastare a tenere uniti Jason e Lucia

Giocare solo le missioni della storia potrebbe non bastare per tenere uniti Jason e Lucia. Lo dice Rob Nelson (co-responsabile dello studio e capo dello sviluppo di Rockstar North) nella trascrizione completa della sua intervista a IGN, pubblicata il 7 ottobre. IGN ha registrato la conversazione a luglio, negli uffici di Rockstar North, mentre Nelson giocava dal vivo per circa 30 minuti. Ad agosto erano usciti solo i passaggi principali; il nuovo testo arriva a circa diecimila parole.

La relazione è la parte che cambia di più. Secondo Nelson, all'inizio del gioco la coppia «vuole provarci», ma per restare insieme serve tempo passato nell'open world: biliardo, minigolf, kayak, immersioni, lo zoo, una passeggiata in spiaggia, e anche rapinare insieme negozi o banche. Contano pure le piccole cose. Se uno dei due ti scrive «vado a letto» e non rispondi, la relazione può risentirne un po'. Nelson spiega che una storia d'amore solida non porta vantaggi particolari nel gameplay: per gran parte del gioco la trama li tiene comunque insieme come complici. Inciderà però sul modo in cui si sviluppa la loro storia. Alla domanda se il finale dipenda da poche grandi scelte o da tante piccole, ha risposto: «Entrambe».

Il furto d'auto ora funziona a livelli, e stavolta è Rockstar a descriverlo con parole sue. Alcune auto parcheggiate restano chiuse finché la storia non ti dà gli attrezzi giusti: per una serve uno slim jim, per un'altra un clonatore di chiavi. Uno scanner nel telefono mostra se un'auto è chiusa, ha l'allarme o un localizzatore, quanto la paga un ricettatore e quanto costa registrarla. Un'auto con localizzatore avanzato segnala la propria posizione alla polizia ogni volta che guidi piano. Puoi sempre strappare l'auto a qualunque guidatore per strada.

La polizia ragiona allo stesso modo, in base a quello che sa di te. Un crimine conta solo quando lo segnala un testimone o un allarme. Gli agenti ricordano la tua faccia, i tuoi vestiti e la tua auto. Un nuovo taglio di capelli da solo non basta a depistarli, ma comprare e indossare un outfit nuovo azzera l'attenzione della polizia su di te. I vestiti di ricambio e tutte le armi che hai comprato viaggiano nel bagagliaio del tuo veicolo personale. Con tre stelle in città, dice Nelson, di solito conviene scappare a piedi tra i vicoli invece di provare a seminarli in auto. Farsi arrestare resta un semplice riavvio, come nei capitoli precedenti.

Oltre alla polizia, Nelson descrive una quotidianità più lenta e concreta. Il covo somiglia più agli accampamenti di Red Dead Redemption 2 che ai vecchi covi di GTA, e non è nemmeno casa della coppia: stanno da qualcun altro. Mangiare dà un bonus consistente alla salute, mangiare troppo fa ingrassare, e una sessione in palestra insieme allena entrambi i personaggi in una volta. Snapmatic serve solo a sbirciare, perché una coppia in fuga non pubblica niente. Anche i soldi contano più di prima: in certi punti della storia devi guadagnarli per sbloccare le missioni successive.

Per chi gioca, questo significa che GTA 6 premia il tempo passato nel mondo, non la corsa verso i titoli di coda. Nelson dice che il gioco è così grande che nessuno nel team lo conosce per intero. Durante la demo, Jason ha proposto di rapinare un deposito di auto sequestrate della polizia con una battuta che Nelson non aveva mai sentito. Il gioco esce il 19 novembre su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Fonti (3)
  • www.ign.com · 2026-10-07
    “With the relationship, we start Jason and Lucia off wanting to give it a shot, but just going through the story and playing missions together may not be enough to keep them together.”
  • www.gtaboom.com · 2026-10-08
  • www.gtaboom.com · 2026-10-08