Rockstar: las misiones quizá no basten para mantener juntos a Jason y Lucia

Jugar solo las misiones de la historia puede no bastar para que Jason y Lucia sigan juntos. Lo dice Rob Nelson (codirector de estudio y director de desarrollo de Rockstar North) en la transcripción completa de su entrevista con IGN, publicada el 7 de octubre. IGN grabó la conversación en julio en Rockstar North mientras Nelson jugaba en directo unos 30 minutos del juego. En agosto solo salieron los fragmentos destacados. El texto nuevo ronda las diez mil palabras.

La relación es lo que más cambia. Según Nelson, la pareja empieza el juego «con ganas de intentarlo», pero mantenerla unida exige pasar tiempo en el mundo abierto: billar, minigolf, kayak, submarinismo, el zoo, un paseo por la playa o atracar juntos tiendas y bancos, todo cuenta. Los detalles pequeños también. Si uno de los dos escribe «me voy a dormir» y no contestas, la relación puede resentirse un poco. Nelson aclara que un romance sólido no da ninguna ventaja jugable concreta: la historia los mantiene juntos como compañeros de delitos durante la mayor parte del juego. Eso sí, influirá en cómo se desarrolla su historia. Cuando le preguntaron si el final depende de unas pocas decisiones grandes o de muchas pequeñas, respondió: «Ambas».

El robo de coches funciona ahora por niveles, y esta vez Rockstar lo explica con sus propias palabras. Algunos coches aparcados siguen cerrados hasta que la historia te da las herramientas adecuadas: uno necesita un slim jim, otro un clonador de llaves. Un escáner en el móvil muestra si un coche está cerrado, tiene alarma o lleva localizador, cuánto pagará un perista por él y cuánto cuesta registrarlo. Un coche con localizador avanzado envía su posición a la policía cada vez que conduces despacio. Sigues pudiendo sacar a cualquier conductor de su coche en plena calle.

La policía funciona igual, a partir de lo que sabe de ti. Un delito solo cuenta cuando lo denuncia un testigo o salta una alarma. Los agentes recuerdan tu cara, tu ropa y tu coche. Un corte de pelo nuevo no basta para despistarlos, pero comprarte ropa nueva y ponértela hace que dejen de buscarte. La ropa de repuesto y todas las armas que hayas comprado van en el maletero de tu vehículo personal. Con tres estrellas en la ciudad, dice Nelson, huir a pie por los callejones suele funcionar mejor que intentar darles esquinazo en coche. Que te detengan sigue siendo un simple reinicio, como en los juegos anteriores.

Más allá de la policía, Nelson describe un día a día más pausado y con los pies en la tierra. El piso franco se parece más a los campamentos de Red Dead Redemption 2 que a los escondites de los GTA de siempre, y ni siquiera es la casa de la pareja: se alojan en casa de otra persona. Comer da una mejora de salud considerable, comer de más te hace engordar y una sesión de gimnasio juntos entrena a los dos personajes a la vez. Snapmatic solo sirve para cotillear, porque una pareja a la fuga no publica nada. El dinero también pesa más que antes: en ciertos momentos de la historia tienes que ganarlo para desbloquear las siguientes misiones.

Para el jugador, esto significa que GTA 6 premia el tiempo que pasas en el mundo, no avanzar con prisas por la historia. Según Nelson, el juego es tan grande que nadie en el equipo lo conoce entero. Durante la demo, Jason propuso asaltar un depósito de vehículos de la policía con una frase que Nelson nunca había oído. El juego sale el 19 de noviembre en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Fuentes (3)
  • www.ign.com · 2026-10-07
    “With the relationship, we start Jason and Lucia off wanting to give it a shot, but just going through the story and playing missions together may not be enough to keep them together.”
  • www.gtaboom.com · 2026-10-08
  • www.gtaboom.com · 2026-10-08